DOTA2 的移動速度上下限為100/550
在英雄不受到纏繞,眩暈等影響時,移動速度最低為100
在不受到特殊技能(血魔,兔子,螞蟻,白牛)加成時,移動速度最高為550
移動速度固定/百分比的增加與減少可以參考白字攻擊力與百分比攻擊力加成的關係,因為與問題關係不大不多贅述
5初始移動速度的差距是渺小的,你的計算是正確的,跑2000碼的時間差是0.1秒,但是絕大多數的近戰英雄攻擊距離在100/128兩者內,意味著只要雙方距離小於100碼就可以抬手發動攻擊,意味著在追人的時候 5的移速優勢可以在2000碼內攻擊至少1次(取決於攻擊前搖)
這也是為什麼相位鞋開啟的時候會顯著的感覺到敵人無法追上自己的原因,哪怕是遠端英雄,只要在3秒多出10%的移動速度,就會很顯著的拉開差距,畢竟這個10%的移動速度是基於280 的基礎移速上的,意味著至少能夠比之前多拉開差不多90碼的差距,而這90碼差距,就是0.33秒的時間差,也就是少挨2次左右的平A/多A兩次
那麼為什麼多90碼能夠平A好幾次呢, 追殺時在手動取消攻擊後搖的情況下,只有攻擊前搖會被計算入在攻擊者攻擊時站著不動的時間,也就是這段時間他在攻擊,逃跑者在逃跑從而拉開距離的一個時間,只要進入攻擊範圍,攻擊者抬手了,那麼除非逃跑者走出緩衝範圍(DOTA2只有近戰有緩衝範圍了,約300碼),否則攻擊是必定發出的,在DOTA2的改動中,攻擊前搖可以因為攻擊速度而提升,因此除了在對線期或看符期被追殺之外,90碼所帶來的0.33秒足夠播放2次攻擊前搖動畫,也就是攻擊2次
在這裡舉個比較實際的例子:都說敵法難抓
為什麼很多局勢還會有追殺敵法時敵法B走了依然被追上而擊殺的例子呢?
這裡我們舉例敵法的Blink為2級,即12秒CD可以閃爍1000碼距離,平均83碼/秒
那麼只要減速敵法,讓敵法的移速 83依然低於自己的移動速度,就可以在Blink之後追上(排除地形因素)(當然只是追上,甚至來不及攻擊),敵法的初始移動速度是310,只需要大約25%的減速就能達到這個效果,而在比賽局裡沒硬控的情況下抓敵法,就會帶大量的減速,來自多人且有效(要在隊友TP支援時間內擊殺才不會被有效反打),因此敵法的移動速度經常被降低至200以內,因此就算跨地形,敵法在Blink出去後不到三秒就被追上並擊殺.
在dota2的環境中英雄移動速度差通常不會被大幅度影響 ,如果你玩過魔獸爭霸3,並且嘗試過人族女巫的減速時,應該就會更加了解減速所帶來的影響(畢竟只有白字).
附:羊刀會讓敵人的基礎移動速度變為140,意味著依然可以依賴加速使其回到最初移速,只不過要求會比較高(極速符會使其最低移速固定為550,算是比較好的選擇)
請原諒我的最低畫質qwq
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